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鍛冶屋? 鍛冶屋生産一覧・その他 鍛冶屋生産一覧・その他材料 立物 家具 便箋 参考…鍛冶屋生産修得値? 鍛冶屋生産一覧・武器 鍛冶屋生産一覧・防具原価とN売却は生産数単位です 原価はすべてN買い価格です 知行加工品は市場最高値価格で自己加工基本数を元に計算しています 材料 技能 名前 原価 N売却 生産数 材料 備考 鍛冶之ろ 鉄 140 20 4 消し炭 12 砂鉄 16 銅 280 40 4 消し炭 20 銅鉱石 18 鍛冶之は 鋼板 7,000 4 銅 20 鉄 30 玉鋼 7,000 4 炭 10 鉄 30 銅板 1,400 4 銅 7 鉄板 700 4 鉄 7 武具作成之は 口金 700 4 炭 1 銅 1 鉄 1 防具作成之は 妖注杵 1 妖香台 1 妖芯香 1 砂金 10 鍛冶之に 鋼鋲 6 ズク 4 漆箔 2 楢炭 4 鋼やじり 5 鋼 5 巣板砥石 2 漆箔 1 板札 4 鋼 6 巣板砥石 2 漆箔 1 鉄製鎧板 2 鉄 10 巣板砥石 3 楢炭 2 頁岩粘土 2 鋼 5 ズク 6 鉄 12 楢炭 6 銀箔 5 飾り鍔 3 ケラ 4 鉄 4 巣板砥石 6 金箔 2 鍛冶之ほ 縁頭 6 ケラ 2 巣板砥石 3 上板札? 6 ケラ 3 巣板砥石 3 楢炭 2 金箔 3 鋼製鎧板 5 ケラ 4 巣板砥石 2 鋼 3 漆箔 1 剛鋼板 4 ケラ 6 巣板砥石 3 鋼 3 銀箔 9 額鉄 3 ズク 4 鉄 4 楢炭 6 鍛冶之へ 白金合金 4 上白金 1 上玉鋼 2 白炭 3 白金箔 4 上白金 1 三椏紙 4 金箔 2 鍛冶之と 金合金 4 錬鉄? 2 包丁鉄? 2 金箔 1 上金箔 4 錬金? 3 竹紙? 2 鍛冶之ち 鋼合金 4 緋緋色金? 2 特上玉鋼? 3 金箔 2 上白金箔 4 特上白金? 2 梶紙? 4 金箔 2 立物 技能 名前 原価 N売却 生産数 材料 備考 鋳造之い 鋳造翼立物? 1 翼型土台 1 上玉鋼 1 砥粉 1 鋳造竜立物? 1 竜型土台? 1 上玉鋼 1 砥粉 1 鋳造之ろ 鋳造羽根立物? 1 羽根型土台? 1 上玉鋼 1 真珠粉? 1 鋳造三団子立物? 1 三団子型土台? 1 上玉鋼 1 真珠粉? 1 鋳造之は 鋳造蜻蛉立物? 1 蜻蛉型土台? 1 上玉鋼 1 真珠粉? 1 金飾り留め金 1 鋳造伊太良貝立物? 1 伊太良貝型土台? 1 上玉鋼 1 真珠粉? 1金飾り留め金 1 家具 鍛冶生産家具 便箋 技能 名前 防衛力 原価 N売却 材料 備考 刀作成之は 刀素描 2 硫黄 1 和紙 2 黒染料? 2 槍作成之は 槍素描 2 硫黄 1 和紙 2 黒染料? 2 薙刀作成之は 薙刀素描 2 硫黄 1 和紙 2 黒染料? 2 ※木工具
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登録日:2014/08/15 (金) 21 47 13 更新日:2024/09/13 Fri 06 55 49NEW! 所要時間:約 12 分で読めます ▽タグ一覧 21年目の帰還者 アームキャノン イプシロン カラクリ グレブ バグの被害者 プロトメサイアー プロメテウス ヘンガー メカ モンスターファーム モンスター解説項目 ヨーヨー レーザーソード ロケットパンチ 変形 男のロマン 異様に面倒臭い←2で緩和←しかし対抗戦を逃すと…… 目からビーム モンスターファームシリーズに登場するモンスターの一種。 古代文明が栄えていた頃にお手伝いロボットとして運用されていた、魂の宿るカラクリモンスター。 初代以降、多くのシリーズに登場している。 目次 クリックで展開 目次 【概要】 【再生条件】【初代】 【MF2】 【能力】 【主な技一覧】【初代編】 【MF2編】 【主な派生種】【初代から】 【2から】 【LINEから】 【ある意味特別種】 【大会に登場するヘンガー】 【概要】 超文明の産物である機械のボディに、他のモンスターの魂を封ずることで誕生したモンスター。 初代の舞台となるFIMBAのある大陸では、レマでパーツが出土されていた。 普段は頭部からユニットだけを露出した、二頭身ほどのこぢんまりとした愛らしい姿をしている。 電子音を発するその姿は、この時点でSTAR WARSシリーズのR2-D2に通ずるものがあるが、動作は動物的である。嗚呼、かわいい。 しかし! いざ戦闘になるとロマン溢れるメカメカしい効果音と共に、八頭身の凛々しい戦闘形態へと変形する! この戦闘前演出である変形シーンは初代ならではのものであり、プレイヤーの間でも非常に人気が高かった。 残念ながら試合開始形式が大きく変化してしまった「モンスターファーム2」以降ではオミットされてしまったが、 それでも普段の様子からトレーニング待ちをする時などで、変形動作はきちんと行ってくれる。臨戦態勢ではないので、ゆったりめだが。 【再生条件】 【初代】 初代ではドラゴン、マジンなどと同じで初期では再生できないレア種の一つであり、 その中でも解放条件を満たすのに、やたらと手間を取らされるモンスターとしても有名だった。 まず、トーマス・カルナボ会長(!)の誘いで行くことになるレマ砂漠の探検において、ヘンガーを象った土偶のパーツを見つける必要がある。 これだけ聞けばマジンの「古の鏡」やラウーのマジックバナナと同じように、1個見つけて安泰、と思えるが、 ヘンガーの土偶は頭部・右手・左手・右足・左足の計5つに分かれており、その全てを入手して、一体の土偶として完成させなければならない。 レマ砂漠の探検は一年に一度きりなので、当然発見しきれなければまた一年お預けというわけである。 当然ながらこの土偶探し、本作屈指の難業である。ダブリもあるよ! ・土偶集めの苦行、その対策 まずパーツを4種(両手足。後述するが頭は無い)も集めなければならない時点で古の鏡・マジックバナナとは一線を画する。 採掘ポイントのほとんどは一部のパーツしか見つからない(全く出ない場所もあり)ため、事前情報なしではあちこち歩き回らないといけない。 大抵はそうして時間を浪費した挙句、目当てのパーツが見つからずに時間切れ、という徒労に終わるはずである。 何よりパーツ1つ見つけること自体の難易度が高い! 古の鏡・マジックバナナはかしこさが200もあれば発掘可能。また古の鏡はかしこさ300以上なら迷子を完全回避しての発掘が可能で、マジックバナナは発見率が10%超でかなり見つけやすい。 だが土偶のパーツは、かしこさ200台ではほとんどの場所で見つけることすらできない。300台でも発見率は5%にすら行かない。 レマにはどこもかしこも迷子率が高めであり、この状態では迷子になる確率の方が格段に高くはっきり言って行くだけ無謀。 かしこさ400以上でようやく人並みに掘れるか、といったところ。それでもまだ発見率より迷子率の方が高く、探索には不安が残る。 明らかに古の鏡・マジックバナナ探索より高いスペックを要求しているのが分かる。 パーツを効率よく強く集めるのであれば、中央部にある「兵営」とおもしき建物を目指すとよい。ここは唯一両手足が全て見つかる場所であり、入り口からも近い。 ただしここへ行ける隠し通路を開くためにはかしこさが400以上必要。また手前にはかしこさを求める障害物もある。 そのためパーツ集めにはかしこさを最低でも400、探しやすさの向上と後述の条件を考えると出来れば600は欲しい。また700以上もあれば最良の条件で探索ができる。 かしこさを上げるドーピングアイテムは無いので地道に上げるしかない。長い道のりになるだろう。 [部分編集] で、遺跡をいくら探し回っても頭部だけは発見できない。 実は「土偶の頭」部は貴重品故に、その全てをFIMBAが管理してしまっているのだ。横暴だろこれ。 まあこの旨は土偶のパーツを1つでも見つけて帰還すればテスカ先生が教えてくれるので、「見つかるはずのない頭を求めて延々と彷徨う」という事態は起こり得ないだろう。そこは救い。 そんなわけで、両手足を全て所持している状態でグレードA「ちょうど」のモンスターをファームで育てておき 冬の招待試合の報酬として手に入る土偶の頭部を入手する必要があり、これまた手間である。避けられないので、頑張ってみよう。 相手は例によって純血のヘンガー。ヘンガーの長所のスピードに追い付けるか…あるいはほかの招待試合のモンスターに勝てるかの実力が目安だろう。 火力不足が目立ち招待試合のモンスターとしてはぶっちゃけ最弱だが、それでもグレードS公式戦で勝てる程度の実力は必要。 苦労の末に頭部を入手するとテスカ先生がファームを訪れ、アイテム欄を圧迫していた全ての土偶のパーツを合体させてくれる。 これによって入手した土偶を例によって合体の隠し味に使うと、晴れてヘンガーが……誕生しないんだな、これが。 これだけ苦労させといて、ヘンガーの入手には更にもうひと手間かけさせられる。 土偶を入手した状態で再びレマ砂漠に赴き、マップ北にある石碑を読み解いてモンスターにヘンガーマークを付ける必要がある。 この石碑を読み解くにはかしこさが500以上必要。更に目前にはちからが400以上はないと破壊が難しい石門もある。あらかじめ他のモンスターで破壊しておこう。 こうして、ヘンガーマーク=ヘンガーの製造方法が脳に記憶されたモンスターをベースにして更に土偶を隠し味にすることで、ようやくヘンガーとご対面となる。 ヘンガーマークは貴重なオシャレ要素としても使えるので、もし気に入ったなら覚えておこう。 …なお、実はバグというか裏技というか、マジンを先に解禁した状態で、マジン×ヘンガーのガトリングブローを再生し、 そこから合体でヘンガー種を生み出した場合、その時点でヘンガーが解禁されてしまうという抜け道が存在している。 マジンの方が解禁条件は遥かに楽だし、スマホ・SWITCH版であればガトリングブローの再生も容易にできるので、良心が許すのならこちらの手を使ってしまってもいい。 【MF2】 続編のモンスターファーム2においては、隠し種族ではあるがその解放条件は大幅に緩和されている。 序盤で招待状が来る二大陸対抗戦のグレード選抜大会を勝ち抜き、続く本戦に出場するだけでニャー、ワーム、ガリと共に解放される。 そのことを知らないプレイヤーは、最悪4年近くもお預けを食らうという別の問題もあったりするが。 面倒くさがりの人は1000年のうちにさっさとDランクに上がってグレードD選抜を勝ち抜き、条件を満たしてしまうのがいい。 【能力】 初代での出会い方だけで相当なボリュームになったが、ここらでようやくヘンガーの性能について語ろう。 ヘンガーは命中、回避の適性に優れており、ちから、かしこさも平均的な伸びを見せるという、スピードタイプのモンスター。 反面、ライフが低く、丈夫さは最低の適性であり、打たれ弱さが目立つ。 古代のカラクリはとってもデリケートな技術で成り立っているのだろう。 しかしヘンガーの利点はそれだけではなく、初代ではプラントやラウーと並んで寿命が最も長い種族。 その気になればライフや丈夫さの低さも、無理やり底上げできる程度には生きてくれるので育成はそこまで苦ではない。 スピードタイプにしてはガッツ回復は遅いがその分平均火力・最大火力があり、ライガーやピクシーやプラントより重い一撃が出せる。 それ以上に、技の燃費に優れているという利点も持っている。一番消費の大きい技でさえ消費ガッツが32という低燃費であり、 それでいて決して技の威力に劣っているというわけでも無い。 このようなことからスピードで翻弄しつつ、手数の多さで勝負するといった戦術が合っていると言えよう。 2のヘンガーは解放の手間が大幅に減ったという反動でもあるのか、全体的に下方修正気味。 適性そのものは前作を踏襲しており、命中と回避が上がりやすく、丈夫適性も最悪なEからDに上がってマシになっている。 基本寿命の数値自体は変化していないものの、数多くのシステムの変更によって寧ろ短命種族になってしまっている。 G回復の遅さはそのまま、技の燃費も他のモンスターとそう大差ない数値に。 おまけに特定の技を使い込むという条件の使い込み技の数が多く、しかも高性能なものがあるので、狙うとなると修得にも一苦労。 熱狂的な愛好家からは、あの戦闘前のロマン溢れる変形が見られなくなってしまったのも大きな痛手。 きちんと計画を立てて育てていけば、十分に活躍できるだけのポテンシャルは秘めているが、モンスター合体で世代をまたぐ経験を積んだ方がいいかもしれない。 少なくとも初代と同じ感覚で育てようとすると、うまく育たず痛い目を見るということは肝に銘じておこう。 個体によっては要求なしおねだりを持つ場合があるためデリケートな育成が必要だが、アローヘッドやデュラハンのようにオイリー・オイルでストレスが軽減出来るメリットもある。 限られた寿命を活用するために、このオイリー・オイルによる軽減効果を駆使して、少しでも効率よくパラメータを上げて、上位グレードにも通用する個体に育て上げよう。 ちなみに2の純血種のちから適性は計算ではCとなりそうだが、何故かBになっている。ありがたく享受しておこう。 【主な技一覧】 初代ではヌンチャクやキックなどメカの割にステゴロな技が目立ち、ちから技が威力を、かしこさ技が精度を重視している。 続編の2以降はメカっぽい技も増え、2では距離が離れてる方が選択肢が豊富になる傾向になった。 【初代編】 パンチ(基本技) メカニカルな音を立てての正拳。当てやすい小技である。 レーザー(基本技) 目にあたるカメラレンズから文字通りレーザーを照射する。基本技でかしこさ技という初代・2続けてレアなパターン。 レーザーソード系(命中重視技) 手の装甲からグリーンの光線剣を伸ばし、相手に切りかかる。「Wレーザーソード」は二振りで同時に切りかかる。 カッコよく鋭い見た目の一方低燃費、低威力、高命中の三拍子な性能で、気軽に打っていくタイプの代物。 威力に関しては超必殺技や続編までおあずけ。 キック系(大ダメージ技) 勢いの乗ったハイキックで大ダメージを与える。「Wキック」になると連続回し蹴りに。 Wキックは命中率こそ悪いものの、消費G19で破壊力はディノのひざげり(消費G35の超必殺技)並ととんでもない性能。 ロケットパンチ系(ガッツダウン技) 飛ばせ鉄拳ロケットパンチ。上位にあたる技には「Wロケットパンチ」があり、右と左で連続して放つ。 発射は射出式、回収は有線(チェーン)式のハイブリッド型。 破壊力もガッツダウンもそこそこな立ち位置だが、そんなことどうでもいいくらい、ジャラジャラとけたたましく鳴るチェーン音と共に発射される拳に男のロマンがある。 ドリルカッター→ヌンチャク(遠距離攻撃技) レーザーソードの発信器の部分だけを、赤いビームの刃を展開しつつ相手めがけてヨーヨーのようにぶつける技。 「ヌンチャク」は長柄要素ではなく、連続して放たれるドリルカッター捌きをヌンチャク捌きに見立てて命名している模様。 技性能は遠距離から攻撃できる代わりに、命中が抑えめになった感じである。 ファイナルソード(超必殺技) 両腕のレーザーソードを一つに収束して巨大な刃を構え、大きく飛び上がり一刀両断する最高にカッコいい演出を見せてくれる超必殺技。 表記A級の威力に加えて、初代のヘンガーのかしこさ技らしく命中率も確保している、まさにかしこさ型の切り札。 残念ながら、このモーションは続編には継がれなかった。 ミサイルパンチ(超必殺技) くろがねの城よろしく胴体部からミサイルを乱発する… のではなく、両腕を合わせてパワーをチャージしたロケットパンチで相手をぶん殴り飛ばす超必殺技。ファイナルソードより威力重視になっている。 その威力ではWキックの方がわずかに高いが、こちらは命中率が改善。その一方で消費Gも28と抑えられてるのはありがたい。 【MF2編】 パンチ→ヘヴィーチョップ(バランス技) 続編でも立ち位置は変わらないが、使い込んでいると上から手刀で殴りつける「ヘヴィーチョップ」へと繋がっていく。 これは隣接距離(距離1)の技はこれ一本でもいいかな、と思えるくらいには接近戦の攻防を支えてくれる、 覚えやすい小技というジャンルの中でも消費、威力、命中のいずれにも優れた性能。威力重視は他の距離に任せよう。 ローキック→キック(バランス技) 下位に当たる初期技のローキックが追加され、キックは使い込みで覚えるになった。Wキックは消滅。 バランス技になり、まわし蹴りでもなくなったので大ダメージ狙いではなく堅実な攻防用。 一応パンチに比べてダメージ寄りになっているが、キックとヘヴィーチョップはあまり差がなかったりするのが何とも。 アームキャノン系→バーストキャノン(命中重視技→超必殺技) 腕部から熱エネルギー弾らしきものを発射する。音も視覚的にもなかなか派手。 使い込みルートは「アームキャノン→ナパームキャノン→バーストキャノン」となっており、格が上になるにつれて高熱の炎が画面を覆うほどに拡大していく。 アームキャノンの時点で重すぎない消費と命中補正Sが光り、かしこさ系へンガーなら主力技、フル戦では接近戦のバランス技に対する遠距離戦のメイン技になる。 ギガントハンマー系(大ダメージ技) ジャンプの後宙返りで勢いをつけ、両手を握ったアームハンマーでたたき潰すという、渋みのあるステゴロ路線の技。 使い込みルートは「ギガントハンマー→パワードハンマー」となっており、パワードハンマーになると相手を宙返りで滅多打ちにするという器用な真似をする。 鍛えてもレーザーカッター系に威力では負けるが、こちらのほうが消費ガッツが少なく命中率もあるので、気軽に打ちやすいという住み分けができている。 レーザーカッター系(大ダメージ技) 手の甲からスピンする光線の刃を展開して相手を切り刻む、ヨーヨーと分化した、ドリルカッターの片割れみたいな技。 使い込みルートは「レーザーカッター→Wカッター」となっており、Wカッターは宙返りの勢いを乗せた躍動するモーションである。 ギガントハンマー系に比べて消費は全体的に重く、当たりにくく、殺傷力は増すという如何にもな大ダメージ技。 ところがWカッターの性能は他のモンスターだと消費Gが30台で済みそうなところが、消費Gが50と激重。見比べてみるとわかる。 これだけの消費だと覚えやすいレーザーブレードでよくないかという感じになってしまった。 ヨーヨー系(ガッツダウン技) 腕部装甲を切り離してぶつけ、有線でヨーヨー捌きのように回収する奇策の技。 使い込みルートは「ヨーヨー→Wヨーヨー」で、ガッツダウンよりもダメージ寄りの、ちょっと妙な発展の仕方をする。 そのモーションには前作のドリルカッター系の名残が見られる。刃がない分威力が減ったのだ、たぶん。 ロケットパンチ系→Wドリルロケット(クリティカル技・ヨイ技→超必殺技・ヨイ技) 続編になったことで使い勝手がパワーアップし、演出もド派手にパワーアップ。 すべてヨイ技で使い込みルートは「ロケットパンチ→ドリルロケット→Wドリルロケット」と超必殺技にまで及び、最終的には回転する両の拳を打ち込む。 クリティカル率だけでなく、前作に比べて命中補正が上方修正されているので、アームキャノンと並ぶ遠距離戦のメイン技になっている。 Wドリルロケットは消費に見合う高性能で、大ダメージ技よりも逆転もしたい、しかし命中も欲しい時はこれの出番。 世代を重ねてでも覚えておく価値はある。 アイショット(クリティカル技) カメラアイから何本ものレーザーを「ショット」ガンのように広域発射する遠距離攻撃。 クリティカル技にはよくある、クリティカル率を中心にダメージと命中のバランスも意識した性能。 ところがレーザーが続投してないせいか修得条件はパラメータだけでなく、使い込みで「パンチ50回」が必要と、すこし妙なことになっている。 移植版でもそのまま。覚えたいならパンチをたくさん使い、スルーしたい時はほどほどで止めておこう。 マイクロウェーブ(ガッツダウン技・ワル技) アイレンズの部分から身体に悪影響がありそうなマイクロウェーブを放射して相手を苦しめる。 ヨーヨーと違って遠距離から放たれるワル技であり、命中率の確保とガッツダウン量に寄った性能なので、あちらより使いやすい。 ゴーレムやドラゴンみたいな大物相手の場合、相手の一撃を避けた後にこれを使えばほぼ封殺できるので、ちから主体の育成の時でも覚えておいて損は無い。 グレードSのプロメテウスに開幕で撃たれてもどかしい思いをしたブリーダーは大多数。 レーザーブレード系(超必殺技) 前作と違って名義がソードではなくブレードとなり、一律超必殺技に。使い込みルートは「レーザーブレード→ダブルブレード」で、斬り方は横薙ぎになった。 命中重視の性能から、一転してライフダメージとガッツダメージを両立、命中補正はレーザーカッター系よりマシというロマン系性能に。でも演出がどう贔屓目に見ても地味になっている。 用途としてはカウンターや逆転狙い用だが、ダブルブレードまでいくと消費Gが55になるのでそこまでガッツを守れるかも課題になる。 威力ならダブルブレード、大胆な反撃封じを視野に入れるならレーザーブレードに軍配が上がるか。 【主な派生種】 SUBの種族が表面によ~く表れたデザインが多い。 魂を安らげるための塗装を施したり、実際にパーツを採用したりしているのだ。 ちなみに初代では再生率も激低で、ANIMETAL「アニメタル・マラソン」、「電脳戦機バーチャロン」、「新スーパーロボット大戦」と、 メカメカしく限られたルートでしか再生できないレアモンだったが、移植版だと候補が10倍ぐらいに増えて、それはもう見つけやすくなった。 ヘンガーがSUBになると、初代でも2でも命中と回避に磨きがかかり、カラクリモンスターとしての形態を得る。 また、2では寿命が短くなる代わりにしゃてきが得意になり、潤滑油として使えるのかオイリー・オイルでストレス軽減ができるようになる。 寿命が縮むデメリットこそあれど、需要の高い軽トレが得意になり、重トレを増やしやすくなるので、有効に活用したいところだ。 そして、通常種なのに運命のいたずらに巻き込まれてとんでもない体験をしてきたモンスターがいるのも特徴。反動でカルト的人気すら有しているが、納得である。 リアルタイムで、彼に関する未練をもったブリーダーの数はあまりにも多かった。あるいは数がなくとも、個々の熱量が強すぎた。 索引でさえ個別項目を作らざるを得なかったモンスターなので個別にまとめておくことにする。 【初代から】 オメガレックス ディノ、ロードランナー派生。 生物チックなギョロ目とグリーンの爬虫類的ボディが目立つヘンガーで、サウル種の生態的特徴がよく残っている。 モンスターカード、MF2マニアともに、このオメガレックスの研究が派生もとの二種の関連性を裏付けたといういきさつをも持つ。 初代ではヘンガーの特徴であった命中適性が更に高まっているが、同じような派生種が他にもいるため、自分で育てる分には些か地味な立場。 2では純血種と同等の成長適性だが、こちらは走り込みが得意になって寿命が延びたので、見た目に拘らないなら純血種よりこちらの方が育てやすい。 敵としては初代四大大会のオールスター・バトルの覇者、スピードに全てを賭けたロマンメカ、グレブが有名。 だが、そのグレブも2の対抗戦では一気にグレードBまで引き下げられているという、よくわからない目に遭っていたりする。 ImaのグレードB連中よりははるかに強いが。 初代の移植版でもやはりレアだが、バンダイナムコエンターテインメント「SDガンダム ジージェネレーション クロスレイズ」というタイムリーなタイトルから再生が可能になった。 ガイアー ゴーレム派生。 ゴーレム特有のゴツゴツした灰色ボディと、パープルアイが特徴的なヘンガー。 機体構造はやはり複雑なのだが、魂のつくりはゴーレム種だけあって簡素らしい。 初代では回避適性こそ下がったが、命中の高さはそのままに、ちからの適性が最高値になったパワー重視のモンスター。 一方で2ではちからの適性が純血と変わらないばかりか、命中、回避だけが下がってしまっており、選ぶ旨味は薄い。 丈夫さに関しては2の計算式の事を考慮するとDではなくCが正しいようなので、設定ミスである可能性が高い。 寿命は純血よりもそこそこ伸びているものの、適性のことを考えると弱体化気味、いやバグの被害者枠である。 だが、移植版では修正されたらしく、誰かの劣化とは言わせない立場になることができた。 また、ヘンガー種唯一の晩成型という強みも持っており、同じ寿命帯の中ではパラメータの伸ばしやすさに優れている。 トレーニングに専念させるだけのお金をかけれるのであれば、早熟化して寿命も縮んでしまった後述のガーラントあたりより、育てやすいかも知れない。 初代の移植版ではコーエーテクモゲームス「無双OROCHI3 Ultimate」から再生が可能。…『ガイア』の操るヘカトンケイルをイメージしたものなのだろうか。 MF2の移植版では、今はもうなつかしの「日本ブレイク工業 社歌」の円盤石から、特別にもほどがある個体のガイアーが再生できる。 初期技はドリルロケット DaDaDa!! ギガトンハンマー 大地を揺らし!! …と、初期からなかなかの技が使えるのがうれしい。 が、本当に恐ろしいのは素体性能。寿命が400週に増量され、適性も「ちからB/残りC」とブロックン並みのパワーアップを遂げている。 代わりに移動速度が下がったのがガチの対戦ではネックになるが、ちから派のモンスターの合体サブ、もとい基礎としては高い潜在能力を持っている。 ちなみに上記の通り初期技が大ダメージ技とクリティカル技なので、「メインすり替え合体を使いたいがミーアだとガッツダウン技が邪魔」という力型を育てる際の素材に便利。 ダークヘンガー モノリス派生。 暗黒の力を持つという漆黒のボディと、モノリスの顔面をイメージした眼球部分の顔が不気味なヘンガー。 しかし、レプリカということもあるのか、長い歴史の中で悪の心は無くなっていったので安心して育成できる。 初代では最低より少しましレベルとはいえ、ヘンガー種の中で唯一丈夫さをそれなりに伸ばせる種で、オメガレックス同様命中適性も最高レベルで、おすすめできる種族。 ミサイルパンチが覚えられないときはこのダークへンガーをチョイスするといいかもしれない。 2では命中、回避の適性が下がってスピードこそ失ったが、丈夫さの適性が平均値になり、ヘンガー種で数少ない丈夫なヘンガーとして育成ができる。 ただし寿命が短いのと、2020年度の移植版以外ではプールバグのせいで適性がやや殺されてしまうのが難点。 移植版だと伸びしろの点でガイアーに負けるため、少し愛が必要になってきている。 初代ではオリジナル版だと円盤石再生不可能で、移植版でも「スター・ウォーズ ピンボール」の英語版ぐらいしか確認されていないと、レアリティは高い。 MF2の移植版では、「スター・ウォーズ エピソード3 シスの復讐」のオリジナル・サウンドトラックから、レーザーブレードを初期修得した特別な個体が誕生する。 言わずもがな、ダース・ヴェイダーをモチーフにしており性格も激ワルで再現度はバッチリ。拘るならジャーカイ、もといダブルブレードも覚えさせて暗黒面を究めよう。 マグネティックス レア種。橙と白、そして黄色のカメラアイが特徴的なヘンガー。 スライディングユニットを搭載したことで横方向への移動が高速になったとされる、当時でも最新型の存在。 現在の技術では革新技術を理解することすらできないため、色々な意味で再現は難しいとされる。 駆け抜けるような性能と題名あわせからかスピッツの「インディゴ地平線」から再生可能。 移植版ではウルトラマグネティックMCズの「クリティカル・ビートダウン」やBOYS AND MEN「進化理論」などから再生可能。 また、「ポケットモンスター ソード」からはきょじゅうざん、もといファイナルソードを初期修得した個体が登場する。 移植版ではガッツ回復も特別速い、赤と白のカラーリングのマグネティックスが追加されている。 フィーバー「機動戦士ガンダム 逆襲のシャア」の各種モードで流れる名曲セット、森口博子×鮎川麻弥「追憶シンフォニア/果てないあの宇宙へ」から再生可能。 赤い彗星シャア・アズナブルだけでなく、白い方でアムロ・レイも再現した感じのスペシャルモデルだ。 【2から】 ガーラント ドラゴン派生。 赤系統の燃え上がるような鋭角ボディがカッコいい、FIMBAでは発見されなかった幻のヘンガードラゴンモデル。実際にウロコを外装に使用したとも。 回避の適性を平均に下げて、代わりにかしこさの適性を高め、ちから・かしこさ・命中の三点が伸びやすいという、攻撃能力に特化したヘンガー。 両刀型もこなせる器なのだが、ドラゴン派生の為に寿命もピーク期間もヘンガーいち短いため、寿命をあまり無駄にできないところをもつ。 カネとウデのあるブリーダーでなければ、コイツの真価を発揮させるのは難しいだろう。 グレードS公式戦の常連である「プロメテウス」のおかげで、印象に残っているプレイヤーも多い。 移植版では、『アーマード・コア マスターオブアリーナ』から、ラスボス機「ナインボール=セラフ」をモチーフにした、特別な個体が再生できる。 レーザーブレードに加え、プラズマキャノンの代わりにバーストキャノンを備え、移動速度最速まで備えているという、非常に高い潜在能力のガーラントである。 ただし、初期パラメータは驚愕のALL9。大幅に寿命が増えているとはいえ、育成難易度もラスボス級なので育成結果を吟味するガッツも必要になってくるかもしれない。 ヒューイ メタルナー派生。 古代テクノロジーの結晶ヘンガーに、未来テクノロジーの塊メタルナーが奇跡の合体。 メタリックボディに常にUFOを浮かばせているという、シュールだけど、サイバー感がイカす外見となっている。 ただ、適性的にはスピードタイプのヘンガーと丈夫さタイプのメタルナーの噛み合わせが悪く、いまいちパッとしない。 かしこさよりちから重視にして、あとは丈夫さと回避のどちらを伸ばすかがプレイヤーにゆだねられている。 一方で移動速度とガッツ回復速度はヘンガー中最速で、唯一手数勝負が可能。当然長所となる。 移植版では『機動新世紀ガンダムX』の主題歌『DREAMS』や同作のサントラから、ガンダムエックスとダブルエックスのスペックにちなんだパラメータの特殊な個体が登場。 …もう言わなくてもわかるだろうが初期技は勿論「マイクロウェーブ」、来るっ! エンドブリンガー ジョーカー派生。 ジョーカーの手によって魂を吹き込まれたヘンガー。紫のボディと巨大な眼球が不気味な『終わりをもたらす者』。 ブリーダーには忠実とカードに書かれているが、吹き込まれたのがジョーカー種の魂だからか、結局はワルモンなので注意されたし。 攻撃の権化であるジョーカー派生ということもあり、適性自体はガーラントと同一の攻撃特化型。 寿命が短いという点も同じだが、成長パターンが持続になってピークが伸びているので、まだ幾分育てやすくなっている。 しかし、ヨイワルの変動幅制限にギリギリ引っかかったせいで、優れた超必殺技のWドリルロケットを覚えられないのは痛手。 うまく立ち回って「本気」の発動を狙うくらいの拘りは要りそうだ。 移植版では高橋洋子の「残酷な天使のテーゼ/魂のルフラン」からも特別すぎる個体が再生可能。どう考えてもモデルはエヴァンゲリオン初号機。 300オーバーのかしこさを誇る初期能力、Wドリルロケットを獲得可能になった初期ヨイワル度を中心にネタ個体としては色々盛られまくっており、 A.T.フィールドをマイクロウェーブとアイショットで表現しているなど、ネタ方面でも隙が無い。 カラクリ モック派生。 元々古代のカラクリであったヘンガーの、更に前身となるプロトタイプとのこと。 モンスターファーム2マニアではモックアップ(ダジャレ、なだけではなく実物大の模型という意味)ともされる。 ヘンガーとしては最高の寿命に加え、かしこさ適性が上昇。ライフ適性は悪いがヘンガー種はどいつもこいつもDに落ち着いてるので、 このカラクリはモック派生のデメリットが目立たず、長所を貰えている形となる。 ただし、ヘンガーの持ち味である命中と回避はサポートがないために、適性が両方Cにまで落ちている。 高い賢さを発揮したければ、アームキャノン系をメインにしてガンガン撃ちまくろう。 スケルトン レア種。 軽量に仕上げられた超合金のパーツで、ガイコツの様な模様を全身に配したヘンガーの一モデル。 死が身近にあることを意識するためにつけられたとのことなので、ハードな任務を背負っていたのかもしれない。 再生可能CDはTRICERATOPSの「THE GREAT SKELETON'S MUSIC GUIDE BOOK」、Marilyn Mansonの「mechanical animals」、セガの「mr.BONES(ミスター・ボーンズ)」あたり。 すべて適性とヨイワルはエンドブリンガー寄りなので、アームキャノンを初期修得している「mechanical animals」が一番優位性があるだろうか。 地味に「初代」のほうの移植版でもアップデートの流れで追加されている。 上記のチョイス3種からだけでなく、宮野真守の「LAST DANCE」という、ダンス・マカブル感あふれる選出が追加。 MF2の移植版では、ほね組fromAKB48の「ほねほねワルツ」や12.ヒトエの「レントゲン」、そして重要キャラつながりで「UNDERTALE」等、ホネホネしたチョイスからも再生可能。 【LINEから】 ランスロット、ランスロット・A え、お前はナイトメアフレームだろう?exactly。 偶然の一致だとかたまたま由来が被っただけとかではなく、れっきとしたコードギアス 反逆のルルーシュとの公式コラボ種族。もちろんレア種扱い。 ランスロット・A(エアキャヴァルリー)はダブルセイバーを技登録可能な他、白オーラの専用技ヴァリス・FPを使用可能。ダメージ最高のSなのに命中はCと悪くはなく、消費も43と性能のわりにお手頃な大技だ。 ツワモン覚醒すると姿がランスロット・A(アルビオン)に変化する。 さらに特筆すべき点として、どちらかというと中~重量級なヘンガー種であるにもかかわらず、ガッツ回復・移動速度が共にAというかなりのチート性能。これも派生の存在しないレアモン扱いである事のなせる業だろう。 ランスロット系が比較対象になってしまうプロトメサイアー、ヒューイ、エンドブリンガー、カラクリ、マグネティックス、スケルトンの運命やいかに? なお、通常のランスロットはツワモン覚醒しても姿が一切変化しない。他のKMFのツワモン覚醒は既存モンスターのように色や模様が変わるだけではなく姿自体が変化するのだが、これもある意味史上初である。 【ある意味特別種】 プロトメサイアー ガリ派生。 純白のボディと金色の縁取りに紫色のアイユニットが神々しいヘンガー、『試作されし救世主』。そして2における最大の被害者である。 古代文明時代にすでにガリの要素を取り入れたヘンガー種として作られており、その神かがったパワーの証で純白のボディを手に入れたという。 初代ではかしこさと命中の適性が高まり、特に命中は最高クラスと、純血種やオメガレックスの上位互換であり、ヘンガーの中でもまさに実力者であった。 その優れた適性故に愛好者も多かったのだが続編の2では登場しない。 登場しない。 登 場 し な い。 登 場 で き な い。 …とても大事なことなので4回言いました。 初代でも人気のあった種族なのに、なんとあろうことか担当スタッフがコイツのデータを入れ忘れたという大ポカをやらかしたため、続投できなかった(という話がある)。 その所為で、2においてコイツを石版再生などで出そうとしても画面がブラックアウトしたままフリーズするというバグが発生し、発覚してしまった。 (初期版の話で、後に発売されたベスト盤では修正されてエラーメッセージが出る) 結果として、ディノ・マジン・ラクガキ・ディスクのように種族単位で欠席していないにもかかわらず、シリーズ最高傑作と名高いタイトルにおいて唯一のハブられ組という悲惨な目に遭ってしまった。 この事実が判明した時、多くのヘンガーファンが涙で枕を濡らしたという。 是非ともガーラントやエンドブリンガー等の新たな仲間たちと肩を並べて、時には向かい合って戦いに明け暮れるプロトメサイアーを見たかっであろうに…… バグが多いことで有名な2ではあるがこれに関しては正直、残念の一言では済ませられないくらいの大バグであるとしか言いようがなく、怨嗟の声はここアニヲタwikiの項目においても渦巻き続けていた。 ……しかし時は経ち2019年。初代モンスターファームの移植版の登場に当たって、大量の再生可能DBの実装などもあって注目が大いに集まり、 そして2020年、21年の時を経て、Switch・アプリにて発売決定した移植版MF2にて、ついに大復活を果たしたのであった。 そのレア度を示すランクはレア種でもないのに最高位の「S」。長い時を経てやってきた、なんというか「証」と呼べるものである。(*1) コラで図鑑カードが作られたこともあったけどそれをネタにした訳ではない……と思う 肝心の性能は、ガリ派生としてはいろいろ変わったところが多く、激ヨイで適性も悪くはないが特殊個体ふくめて事前に理解しないとうまく育てられないかもしれない。 寿命が280週かと思いきや300週と純血種並みにあるので成長期間で得をしている一方、最高の命中を筆頭に回避と丈夫さが伸びやすく、あとはライフが伸びにくめという、モッチーに近い適性をしている。 丈夫さ以外は初代からそのままやってきたような数値になっており、おそらく本来は丈夫さC、かしこさBだと思われるので移植ミスの疑惑アリ。21年たっても惑わしてくるな、この配置は。 攻撃面での押しはピーク期間等での集中的な育成でフォローするしかないが、どんな機会でもガンガン伸びる命中を背景に、正確で重い一撃を見舞っていこう。 一方で合体の相性合わせは難しく、世代をまたいでパラメータアップさせるには相方探しが少し大変。 最近見つかったナースボーンの特殊個体を使うか、発生確率を絞るならスカシラプトルあたりを相方にしてみよう。 初代の移植版ではとても多くの再生候補が追加されており、JAM Projectの「鋼の救世主」、石川智晶の「Prototype」、 MF2プレイヤーには懐かしい鈴木あみの「Nothing Without You」などに加え、「アーマード・コア マスターオブアリーナ」からもガーラントに先駆けパラメータALL9な個体が再生可能になっている。 MF2移植版では、三パターンの特別な個体が確認されている。いずれも寿命にブーストがかかっており、一体目としては悪くないが変化は多い。 パターンAは上記「鋼の救世主」など多数から登場する「レーザーブレード」が目印の個体で、丈夫さとかしこさ適性が下がって、ライフとちから適性が上がっている。肉弾戦型としては申し分ない。 パターンBは「エルシャダイ アセンション オブ ザ メタトロン」のオリジナル・サウンドトラックから再生が確認された個体で「アイショット」が目印。 回避の適性が下がって、かしこさ適性が上がっている。そして性格がワルめというまさかのアンチ・ヒーローなかしこさ型。技修得については「大丈夫だ、問題ない」。 パターンCは「機動戦士ガンダム」のサントラから再生される、パラメータとヨイワル度がALL78のRX-78仕様。特別な個体としてはネタ寄りである。 しかも特殊能力で集中を持ち、しゃてきではなく巨石よけが得意になっているなど、ニュータイプ能力に目覚めていそうな走り方をしている。 いずれにせよこんな機会はそうそうないので、当時無念だったブリーダーの諸氏は心して手に取って育てていただきたい。青春をよみがえらせるのだ。 【大会に登場するヘンガー】 なにかしらの壁ポジションとして登場することが多い。命中率重視の立ち回りで攻めるのが有効だが、2では火力が上がってきているので油断はできない。 ※二つ名は例によって「モンスターファーム2マニア」の「大会マニア」より。 ゴーラ 初代においてヘンガー解禁のためのキーアイテム「土偶の頭」を獲得する際に対戦することになるヘンガー。 グレードAのモンスターだが、普通の大会出場モンスターに比べて回避が高いため、なんとか命中率を確保しないと勝つのは難しい。 地味にグレードSのグレブよりもちからが高く、油断すると「ヌンチャク」「Wキック」で大ダメージを負わされる点にも注意。 なお、2にはゴーラルというそっくりさんが登場する。それに加えてこのゴーラ自身も普通に強化されて登場する。 Cのタイタン兄弟のゴラゴンとゴレゴン然り、製作者の意図がよくわからないラインナップである。 因みにこの強化ゴーラの能力値はIMaのグレードSに出場するプロメテウス(後述)といい勝負。 ちなみに、移植版ではなくその前の方が正規のパラメータという珍しいモンスターでもある。丈夫なヘンガーというのもそれはそれで手強いが。 グレブ 初代のグレードSのオールスターバトルのトリを務めるオメガレックス。 600台の命中と回避でもって、よく当ててよく躱してくる曲者だが、ちからもかしこさも200台しかなく、一発の威力はグレードSとしては弱い。 とにかく耐え忍んでガッツを溜め、命中重視技をうまく振りまくり、KO狙いのラッシュをしかけよう。 2にも登場するがなぜかBランク。もしや二代目か?と思いきや能力値は初代と変わっていない。 レドンド(これも能力ほぼ変化なし)がAに居たりと、ひょっとしたらドリームチーム的な並びにしたかったのかも知れないが、出場モンスターの数を考えるとかなり低確率である。 実際の強さは命中と回避だけグレードS相応、他はまあB相応というかなりアンバランスな強さ。強くはないが勝つのは難しいかも。 イプシロン(2) MF2のグレードBのさまざまな大会に登場する。種族は純血種。からくり兵器。 丈夫さ以外の能力がバランスよく高く、命中重視・クリティカル・大ダメージ技も一通りそろえている、実力的な意味での壁モンスター。 攻撃系のパラメーターそのものは平均的だが、レーザーカッター等の高威力技で最大火力を補っている。 スピード重視にしろパワー重視にしろ、手探りで遊んでいると大体コイツが壁になった人も多い事だろう。 プレイヤーによっては最強候補に名前が挙がるライバルモンスター。 「レーザーカッター」「ヨーヨー」は危険だが、初手は大体「ロケットパンチ」や「アームキャノン」なので、開幕の攻撃一発でやられるような事は少ない。 回避に自信があるならば距離2で大技をスカさせて、丈夫さに自信があるなら離れてアームキャノンか、近づいてバランス技を撃たせ、息切れした所で反撃するとよい。 幸いガッツ回復は遅いので、息切れさせるのは他の強豪よりも楽。とにかく、一番あぶない距離に長時間待機しないことが大事。 Bランクで一番高い回避能力で常に運ゲーを強いられるのが最も厄介な要素。命中の高さや命中重視技を重視し、堅実な手が取れるようにしたいところ。 このモンスター相手にマニュアル操作で能力差をひっくり返せれば、あなたのモンスターバトルの操作技術が鍛えられている証拠であり、オート操作で余裕でKOできるモンスターを育てられたならば、あなたの育成技術がついている証拠である。そういう意味でも登竜門である。 グレードF(フリー)のニューイヤー杯にはグレードBから唯一登場するが、周囲がグレードAだのグレードSだので勝ち上がる事がよくあるのはちょっとシュール。闘えたらラッキー。 移植版ではレベル制の廃止により、グレードBでは一番の合計能力値を持つ。また底力からの逆転の可能性が出てくるなど強化されている。 プロメテウス(2) グレードS公式戦に登場。種族はガーラント。グリーンアイズ・レッドロボ。 ヘンガーとしては回避率のない相手だがちから・かしこさ・命中の三点に優れており、半端な距離の詰め方だとレーザーブレードで両断されることすらある。 開幕マイクロウェーブによるガッツダウンも重量級モンスターで挑んでいる時は厳しいし、技の使い込みの妨害や、相手からの被ダメージ増加につながったりするので面倒。 グレードSのドラゴン派生らしく防御面に隙があるのでぶちのめすのは楽なのだが、そうするための一撃を当てるまでにどう立ち回るかが試されるだろう。 クセのある技が怖い場合は密着するのが安全だが、ヘヴィーチョップ連打が痛い。これをかいくぐれない時は大技回避に賭けることになる。 運と腕に覚えのある人は、マイクロウェーブ躱してからカウンターをお見舞いして一蹴してやるのも一興。 移植版では、ルカ・トゥリッリズ・ラプソディ「プロメテウス〜炎のシンフォニー」から、プロメテウスを意識した特別な個体の再生が確認されている。 長寿になった一方、命中適性がライフ適性に一段階回ったり、アームキャノンを飛ばしてナパームキャノンを覚えているのが特徴。 技構成再現に走ってもいいが、アームキャノンも悪くないし、寿命と成長タイプの改善も大きいので単純に強化レア種みたいな感覚で育てても良いだろう。 追記・修正はヘンガーの製造方法を記憶したマークをどこかに刻んでお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 初代でカンストさせたメサイアーを意気揚々と石版再生させようとしてブラックアウトしたあの日を俺は忘れない -- 名無しさん (2014-08-15 23 47 12) プロメサイアーのところ円盤再生? 石盤じゃなくて? -- 名無しさん (2014-08-16 08 06 03) ヘンガーかわいいよヘンガー -- 名無しさん (2014-08-16 08 17 47) イプシロンさん残り1桁タイムでライフ勝ち中にレーザーカッターで逆転狙うの勘弁してください -- 名無しさん (2014-08-16 08 27 40) 「これによって入手した土偶を例によって合体の隠し味に使うと晴れてヘンガーが…… 誕生しないんだなこれが。」懐かしすぎてリアルにフフッてなった。 -- 名無しさん (2014-08-16 08 43 55) yaxtupari -- 名無しさん (2014-08-16 09 48 01) やっぱり演出やグラは初代だよなあ・・・ -- 名無しさん (2014-08-16 09 48 20) さあ!はーじまるザマスよー! -- 名無しさん (2014-08-16 10 01 36) いくでガンス! -- 名無しさん (2014-08-16 10 12 29) ヘンガー! -- 名無しさん (2014-08-16 13 47 46) まともに始めなさいよ! -- 名無しさん (2014-08-16 20 08 07) お手伝いロボと聞いて、ロックマン(初代)を連想してしまった・・どうしてくれる(笑) -- 名無しさん (2014-08-17 19 31 44) 3のガッツ35にしてガッツダウン命中共にAギガしシューターの鬼畜じみた性能も忘れてはいけない。 -- 名無しさん (2014-08-17 20 08 55) 3では最強モンスターの一角である -- 名無しさん (2014-08-25 21 01 20) メサイアーたん… -- 名無しさん (2014-08-26 09 27 52) 一応アドバンス2に登場するんだけどね、メサイアー。 -- 名無しさん (2014-08-26 10 24 39) 2のプロトメサイアーは固有技にファイナルソードがあったらしい。もうね…… -- 名無しさん (2015-05-05 09 15 08) ↑そもそもデータが無いのに固有技がある訳が… -- 名無しさん (2015-06-07 09 47 01) 燃費はいいがGダウンがイマイチな初代。それはそれとしてモンスターファームも、FF同様続編改悪魔田畑の犠牲者だと思う。 -- 名無しさん (2018-04-19 14 04 26) switch・アプリ版の2が配信されたら、メサイアーが復活してることを願う。 -- 名無しさん (2020-05-09 14 02 28) ヒューイ育成して奇跡的に殿堂入りを果たしたは良いが、ガッツダウンで無力化する為に多用してたヨーヨーが得意技になってしまった -- 名無しさん (2020-07-16 23 49 14) プロトメサイアー復活っ! -- 名無しさん (2020-09-09 19 43 14) 皮肉というにはちょっと違うな、数奇な運命を経たことを評価されてのS判定だろう。しかしこの表記だと逆に入手方法がどうなっているかが問題だ(石盤再生必須とか言われたらその時はMF1も改めて買うだけの話だが) -- 名無しさん (2020-09-09 20 14 48) 使った感想だがバーストキャノンはナパームの劣化に感じる。威力変わらず命中下げて消費ガッツが上がっとる -- 名無しさん (2020-10-09 21 07 01) 同じ威力Cでも内部の数値が違うのは良くあること。バーストキャノンもBになってないたけでちゃんと威力自体は上がっているのよ。割に合ってないと言われると確かにそうかもしれんが… -- 名無しさん (2020-11-14 08 55 58) 個人的にバーストキャノンよりもアイショットの方がクリティカルの出やすさで火力が出る印象ある -- 名無しさん (2021-02-05 10 42 09) 兵営は確かにパーツ全部出るけど、一か所に4種類集中してるからダブりも出やすくて却って難しくなるイメージもあった。個人的には両腕が出る役所と両足が出る崩壊役所を交互に探索するのがやりやすかった。 -- 名無しさん (2023-05-03 19 22 39) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mking/pages/123.html
熟練度UP 武器効果 注 EBS内では、熟練度UPは熟練度UPと全角で表記されていますが、英文字は半角に統一する方針のため、この項では小文字です 武器効果の1つ。 通常の武器についている場合と、個人武器に付いている場合では、効果が異なる。 通常の武器についている場合 戦闘するごとに、熟練度を1増やし、獲得できる経験値を数倍にする。 個人武器についている場合 戦闘するごとに、熟練度を1増やす。 ほぼEXPUPの上位互換である。 その強力な効果ゆえに、この効果を持つ武器は少ない。 相手を大破させなくても、熟練度は増える。 個人武器、通常武器に関わらず、EXPUPと熟練度UPを同時に持っている場合は、経験値アップ部分については重複しない。
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生産システム 生産は基本的に転職後エリシウムで各NPCたちを通じて学ぶことができます. 生産技術を学ぶのには費用が掛かります. 現状ですべてを学べるかどうかは判明してません. また生産にかかわるすべてのNPCたちは生産に必要な材料と共に製作図を売っています. 製作図を購入し、製作物について学んでから、その製作物を生産できるようになります. 特定の生産を繰り返せば特定の生産熟練度が上がります. 材料たちは変換法を通じて特定材料で変換することができます. 生産システム [#r3b25c2b] 料理 [#q35963b7] チォンガブオッ製作 [#b7c81e2e] 金属鎧製作 [#k254a536] 武器製作 [#a8264b11] 細工 [#ja8d504d] アルケミー [#y6668eec] 魔法抽出(?) [#y551c9e3] 料理 料理はさまざまな効果を与える料理を製作する技術です. 食べた後に一定時間体力が10上がるなどといった効果があり、 その効果は非常に多様でした. 必要材料は狩りを通じて得て、各商人たちが製作図を売っています. チォンガブオッ製作 チォンガブオッを生産する技術です.(注: 金属鎧以外の布/皮の鎧 を指しているようです) さまざまな布が基本になります. 布を充分に確保すれば有利するように見えます. 布は多くの基礎的な皮たちをモンスター狩りを通じて獲得して チォンガブオッゼザック商人が売っている材料たちと組み合わせて作ることができます. チォンガブオッ製作図には多くのが金属鎧以外の布/皮の鎧が生産できます。 金属鎧製作 鎖/板金の鎧を製作する技術です. 残りは同上 武器製作 武器たちを製作する技術です. 残りは同上 細工 宝石や木材類アイテムを扱うのに使われるようです. アルケミー ポーションと秘薬を作り上げることができる技術です. 魔法抽出(?) 情報が不足しています。
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登録日:2011/12/14(水) 22 08 04 更新日:2024/06/10 Mon 23 36 13 所要時間:約 17 分で読めます ▽タグ一覧 ふつくしい ガリ ガリ様 ノーバ マジンの化身 マント モンスターファーム 仮面 初代オヤジ 塩沢兼人 太陽 最短の寿命 柏倉つとむ 神 神々しい 竜騎士←ではない←しかし移植版で… 精霊 裏ボス モンスターファームシリーズに登場するモンスター。 モンスターの中で最も神に近い存在であり、暗黒の死神ジョーカーと対を為す。 FIMBAの地方ではモノリスとならんで、マジンの魂を宿す存在して知られている。 他のモンスターに比べてカラフルなのは、もとの項目設立者が熱烈なガリマニアであったことの名残だと思って受け止めていただきたい。 そして一部オーバーな表現をオミットしてしまったことを、この場を借りてお詫びしたい。 目次 クリックで展開 目次 【概要】 【技解説】【初代編】 【MF2編】 【主な派生種】 【大会に出場するガリ】 【概要】 太陽の如く怒り狂うトゲを生やす金色の仮面に、しなやかにたなびく白銀のマント、そしてそのマントの中に隠す 身(ミ)。 ……と、何だかよくわからない(実際に「ヘンテコなモンスターだね」と言われてしまうのも、無理はないか…)ながらも、時折見せるアストラルな実体は、 大きく輝き、そして雄々しい。その御姿を目にすれば、「最も神に近い」と書かれるのも納得の、神々しさを余すとこなく放っている。 シリーズを通してみれば、能力的に神たる所以かかしこさが非常に高いのは一貫している。次いでちからも高い。 初代、アドバンス2では丈夫さも伸びやすい。神のマントはヤワでなく、決して簡単に破れはしないのだ。 ただし、モンスターファーム2では丈夫さの適性は平凡で、ライフ・回避が伸びにくい(プールバグのせいで丈夫さもキツイ)ため、防御面では要注意。 さらにどのタイトルでも寿命が非常に短く、時にはワーストクラスをたたき出してしまう事がある。神たる者であるガリ様が、下界に長く留まる訳にはいかんのだ……ということなのだろう。 このときに限り、クセのある激ワルモンであるジョーカーやチャッキー、短命さなら勝ってるドラゴンを超えた、本当の意味での上級者向け種族といえる。同率でモノリスも並ぶ。 神に近いモンスターをヒトが育てるということは並大抵の難度ではないということか。しかし、その分育て上げたときの強さは神がかってさえいるという。 あまりまじめな印象は受けないが(事実1、アドバンス2ではふまじめな部類)、神だけあって実はヒノトリと並び最高のヨイモンである。ジョーカーとの対位置を見せた結果がこれだ! また、初代ではところどころにオヤジ臭さが見られた。しかし2にて我等がガリ様はアーケロにそのポジションを譲る寛大さを見せたのだ……たぶん! そんな我らがガリ様だが、派生種のちからを見る限りガリ様本来のちからの適性はBではなくC(平均)だと思われることや、 特殊な条件を満たさなければ「ナックル」の上位技「魔人ナックル」を覚えることができない(上位使い込み技なのだが、技指定を「ナックル」ではなく「魔人ナックル」にしていたのが原因)など、バグも多い。 前者は純血ガリ様を育てる上ではメリットなのだが、後者はなかなか痛い、というかヤバかったバグである。 ワームの羽化イベントを介することでこれを脱するという事実が見つからなければ、危うくバジャールの後を追っていたのだから…。 またガリ様の血を引く派生種にも、エンジェルやアメンホテプなど適性自体がバグっている種が多いのも特徴で、ひとすじなわではいかない。 今からでもオリジナル版で、ガリ様マニアを極めたい人はワームの育成から始めよう。 ※2020年度の移植版では技修得のバグが解決したので、いきなり長寿個体などから育成を始めてもOK。さあ、仮面とマントを準備しよう!! その神、あるいは高位な精霊といった見た目どおり、初代における所有技の殆どがかしこさ技。基本的にはかしこさ型でよい。 一方で基本技と超必殺技はすべてちから技で、技ジャンルの割に破壊力抜群であり、あえてちからを伸ばしてもその威厳を損なわない。 一転して2ではかしこさ技よりもちから技の方が豊富になり、いずれかに特化しても善戦できるようなモンスターになった。 ガッツ回復はかなり遅い方で、じっくり溜めて補正に頼って戦うことになる。 ただ、エネルギーを使って強力な攻撃を仕掛ける都合なのか消費ガッツが全体的に多く、重さと相俟ってどうしても攻撃の間隔が長くなりがちで、ガッツダウン技にも極端に弱い点には要注意。 しかし、最大消費ガッツ自体は43と比較的少なく、大技を撃った後も保持はしやすい。 この仕様から、特に終盤にラッシュを仕掛けてハメていく戦い方が有効。 そして最高の育成難易度に応える形で、技のスペック自体は消費ガッツの大きさに見合う偉 大 な る 力を備えたものを多く取り揃えている。 ガ リ 様 万 歳 で あ る ちなみに、PS2版でもモンスター死亡時の天からのお迎えとして登場する予定だった(マントに最終パラメータとか生前の経歴がスクロールするらしい)が、あえなくボツになってしまったようだ。 ……出てきても育てられなかったら不満を抱かれてたかもしれないので、ボツでよかったのかもれない。 ガリ種のモンスターカードにおける絵柄は基本的にマスクとマントの形状や柄をよく見せたいためか、 スペース一杯にそれらが表示された(マスクは純血種が中央に配置され、派生種は右半分か左半分が見切れている)デザインサンプルのような構図となっている。 ただしレア種においてはその限りではない。 【技解説】 バトルにおけるガリ様はきわめて個性的なスタイルを見せ、魔法さながらにエネルギーを操ることができる。 主に 熱エネルギーを操り炎で焼き払う 電気エネルギーを操り相手めがけて放射する 光エネルギーを操り球体としてぶつける 風力エネルギーを操り破壊力を生み出す その身を一時的に実体化させ、直接攻撃で相手に制裁を与える といった技を繰り出し、多彩かつ神々しい攻撃を仕掛ける。 初代では概要でも語った通り、かしこさ技をメインにすることでひととおりの状況に対応できる。 MF2では有用な技が下位技にも上位技にも多いのだが、全部を覚えるのはハッキリ言って一世代では困難で、切り捨ても考慮に入る。 使用感を覚えるために修得したいのであれば、大会による使い込み回数の蓄積と、モンスター合体による継承をきちんとこなしたいモンスターの一角である。 ドラゴン辺りとはこの辺で大きく難易度が跳ね上がってしまっている。 【初代編】 ひっかき(基本技) 相手に近づいて本体の手でひっかくという文字通りの技。 もう一つの基本技の性能がトチ狂っているため、忘れそうになるが、 消費ガッツ13という出しやすさに反し、基本技としては高威力で十分な命中率をも備えている。 接近戦用の小技としてはかなりのスペックを持っており、ちから型なら命中重視技がわりに充分使える。 けり(基本技) こちらも相手に近づいた後、本体の両足でキックする。 そして基本技としては命中・威力共にB表記という、何かがおかしい性能をしている。 実際の威力は20とB表記では低めだが、こんな数値、大ダメージ技以外だと上位技でなければ見ないので、確かに何かがおかしかった。 下手すれば、他のモンスターが修行で覚える命中重視技や遠距離攻撃技並みの性能を、 基本技の時点で備えていることからも、ガリ様の神々しいスペックの高さが窺えよう。 過去には、敢えてかしこさを捨てた肉体派キック神ことALIVEというガリラス(×モノリス)が 今は亡きゲーム誌「じゅげむ」やホームページで応募をかけられ、「モンスターファームマニア」で結果が発表された企画大会にて、 数多の敵を蹴り殺し優勝を勝ち取ったという偉大なる功績を残す。20世紀時点でオートバトルへの着眼点が光っていた、恐ろしい話である。 光の玉、聖なる光(命中重視技) 光エネルギーを操り、作り出した光球を相手に勢いよくぶつける。 上述の基本技の性能が高すぎるために、少々印象が薄くなってる気がしなくもないのだが、かしこさ技ということで存在感はきちんと保っている。 上位技の「聖なる光」はよりまばゆくなり、けり並の威力で、命中補正もあちらに比べ+17と大幅に上がっている。 それでいて消費ガッツは20と低燃費。スピードのある相手に確実に当てていきたい時に重宝するだろう。 炎、炎のカベ(大ダメージ技) 熱エネルギーを操り、相手に炎の塊をぶつけたり、巨大な炎のカベで包み込んだりする。 大ダメージ技としては十分な威力を持ちながら、共に消費20台とガッツ回復の遅いガリ様には嬉しい所。 また、炎のカベは威力面ではなく命中面のパワーアップに重きを置いた珍しい性能をしている。 十分にガッツを溜めた上でこれを連発された時の相手のプレッシャーはたまったものではないだろう。 雷、神の怒り(ガッツダウン技) 電気エネルギーを操り、相手の頭上に雷を落とす。 「雷」の時点ではまだ本領を発揮していない。重量級相手に当たれば、仕事はしそうだが…。 「神の怒り」は実体化させた本体が膨大な電気の塊を相手めがけてエネルギー波のように投射し、裁きを下す技。 その神々しさもさることながら、高いガッツダウン性能に加えて大ダメージ技に迫る威力があるので、 ライフが上げにくい派生種が炎のカベ代わりに普通に撃ってもいいし、ドラゴンやゴーレムのような相手への反撃潰しに狙ってもいい。 命中補正は頼りないが、ビジュアルと性能を両立させた優秀な技なので修得する価値はある。 しかし、続編では雷は続投したものの、神の怒りは存在自体が抹消し、系譜を継いだ技も現れなかった。 …何故に!? 魔神パンチ、魔神の怒り(遠距離技) ガリ様の遠距離攻撃技で、実体化させた本体によって、離れた間合いの敵を轟音を立てて殴りつける。 「魔神パンチ」は強烈なストレートパンチを繰り出す技で、けりをも超える威力を持つが命中補正は不安定。 大ダメージ技ほど特化してはいないが、他のモンスターの大ダメージ技のような感覚で使うことになる。 「魔神の怒り」は振り上げた両拳をハンマーの如く叩き落して、相手を粉砕する豪快な技。 見た目の派手さに反して突出した性能でもないが、他のモンスターの下位大ダメージ技並みの威力と、基本技並みの命中補正を両立したのがポイント。 遠距離から放てる技の中では最も命中補正が高く、消費ガッツも少な目で、バランスを追求している。 尚、どう見ても力任せな技なのにかしこさ技である。 他の技とそろえて威力を上げやすいので、ゲームシステム的には有難い。 続編でも実体を駆使した技は多数存在するが、これらの技はお休みを喰らった。 スピンカッター(超必殺技/セキトバ) ちからを要求するガリ様の超必殺技。 太陽の如き仮面を高速横回転させてトゲをいからせ、すーっと接近して直接切り刻む。伊達や酔狂であんなマスクをしていたわけではない事がわかる。 「けり」の二倍、あるいは炎のカベと同格の破壊力でありながら、これらよりさらに命中補正が高く、ちからを鍛えているなら有力な技として使える。 続編ではクリティカル技になり、投射するタイプに。トゲも格が上がるごとにかつての勢いを取り戻していくようになった。性能についてはMF2編を参照に。 魔神ダンス(超必殺技/レマ) 丈夫さを要求するガリ様の超必殺技。 接近して相手に「けり」の連打を行い激しく踏み鳴らし、全身を実体化させて強烈なストレートパンチを浴びせてトドメをさす、初代におけるガリ様の最終奥義。 ガリ様の技の中では最高の破壊力を持ちながら、命中補正もそれなりにあるのが有難い。溜めたガッツでお見舞いしてみよう。 しかし、やってることは上記の魔神パンチや魔神の怒りとほぼ大差ないのにこっちはちから技という謎が残る。 ちからメインだがかしこさまで手が付けられない時は、これをメインにしつつ「けり」で隙を補おう。 魔神パンチ・魔神の怒りともども初代のみの技だが、神の怒りと違い系譜は受け継がれた。 ナックル系、プレス系、そしてゴッドアタックと、派生するゴッドストライクやゴッドファイナルである。 【MF2編】 ストレート(バランス技) 前触れもなく、そのままの姿勢から大きな拳をまっすぐに突き出す基本技。 前作の「ひっかき」よりも大きく勢いもあるが、あくまで小手先の技でしかない。 距離3から撃てる点以外は、消費ガッツ10の技相応の性能である。 雷(バランス技) 前作と違い、基本的な技になった。しかし、バランス技としては珍しくかしこさ技である。 落雷を手で受けとめ、それを相手めがけて投射するというものになっており、距離4くらいの間合いを要する。性能はストレートとほぼ同等。 …わかると思うが、初期状態のガリ様は接近戦が苦手。気になる人は海岸で命中重視技あたりを拾おう。 火のカベ系(命中重視技→超必殺技) 熱エネルギーを操り、至近距離の相手モンスターを焼き払う技。 「火のカベ→炎のカベ→火炎のカベ」と発展し、段階ごとに役割が異なってくる。 「火のカベ」は2のガリ様の技の中でも消費が少なく、雷の威力に加えて命中補正がついてきている。 距離1(至近距離)の技ということもあり、牽制技としても優秀で、オートバトルでも割と使いこなしてくれる。 「炎のカベ」は消費ガッツが1.5倍に増えたものの、威力と命中補正も1.5倍になり、バランスよく強化されている。 命中補正S表記も伊達ではないので、かしこさ技でゴリ押せる相手などに、確実な一撃を求めて使うとよい。 「火炎のカベ」は超必殺技。大事にしたければ「炎のカベ」の継承は忘れずに。消費ガッツはさらに増えたものの、 火のカベ並みの命中補正を確保し、威力は大きく上昇。回避系対策やトドメ狙いで、かなり使いやすい超必殺技となった。 ナックル系(命中重視技→超必殺技) 命中重視のちから技。実体化させた、力強い裏拳を放つ。 「ナックル→魔人ナックル→ゴッドナックル」と発展し、拳がどんどん大きくなっていく。 「ナックル」は数値の上では「火のカベ」よりも威力・命中・ガッツダウンともに優れている。 代わりに消費ガッツが25に増えてしまったので、ちから派ガリ様でこの技で戦う時は相手のペースに呑まれないようにしたい。 「魔人ナックル」はさらに消費が増えたが、全要素を順当に強化している。しかし、「炎のカベ」に威力以外で迫られているのがネック。 「ゴッドナックル」は超必殺技。「火炎のカベ」と同等の性能を持つが、こちらは距離4からぶっぱなすという使い方があり、それで差別化に成功。 ただしあちらの消費ガッツ38に対して消費ガッツ41。近づかなくて済むことの代償が、ここには出ているようだ。 概要で述べたとおり、上位技の魔人ナックルは修行で修得できない。(必然的に更に上位のゴッドナックルも覚えられない) …かに思われたが、Wしっぽキックを覚えたワームを羽化させてツチノコボクサーを作ることで日の目を拝むことができた。(その後、合体で継承可能。詳しくは攻略情報を参考に!) 見たいだけならグレードS公式戦のダフィエル様と戦えばいいが、実用するのは大変。 移植版では無事につながるので、今まで見れなかった人もこの機会に試してみよう。 プレス系(大ダメージ技→超必殺技) 実体化した身、その掌で相手を叩き潰すダイナミックな御業。 「プレス→魔人プレス→ゴッドブレス」と発展する。…最終段階の表記ミスには突っ込まないであげて。 「プレス」は消費ガッツが少なく、大ダメージ技なので威力は高め。不意討ちや初手の攻防に使えるし、終盤の時間稼ぎにも。 「魔人プレス」はより手を大きくして放つので、距離3から使用することになる。潰れた場所が痛そう。 表記の割に消費ガッツが高いように見えるが、実際の威力は49と、あと「1」上がるとS表記にまで強化されているので、この数値かと納得させられる。 「ゴッドブレス」は超必殺技。もっともっと大きな掌で一撃を与え、あまりのエネルギーで爆炎を伴う。 距離4(遠距離)からの強襲に使え。威力は「魔人プレス」より少し高いくらいだが、代わりに命中補正とガッツダウンを強化している。 これらはちから型のガリ様を育成するなら覚えときたいが、そうでない場合は寿命的に寄り道が難しいのでスルーも検討。 ハリケーン系(大ダメージ技→超必殺技) 風の運動エネルギーを操る大ダメージ技。ちから技のプレス系と対を成している。 「ハリケーン→魔人ハリケーン→ゴッドハリケーン」と発展し、風の勢いがどんどん強くなる。 「ハリケーン」の時点では、プレスを超える威力があり、威力は35とB表記中位もある。 消費ガッツの重さ含めてロードランナーのファイア・ボール同様(威力が同等)、ちから型でもサブで使えるかもしれない。 「魔人ハリケーン」は「魔人プレス」と同等のガッツ消費で、こちらは威力よりガッツダウンを重視している。 有効に使いたければ、相手の技が外れたタイミングで使って、当てて反撃までの時間を稼いだりしてみよう。 「ゴッドハリケーン」は超必殺技。怒りすら感じさせる、赤く輝くハリケーンが相手を裁く。 性能の方はゴッドハリケーンを純粋に強化したものとなっていて、ガッツダウンが結構大きい点もいっしょ。 プレス系と違い、すべて距離2から放つことになる。かしこさ重視なら逆転の一手として、火のカベ系と使い分けたい。 スピンカッター系(クリティカル技→超必殺技) 前作と違い、太陽の如き仮面を高速横回転させて相手に投射するという、クリティカル技へと転向した。 「スピンカッター→大スピンカッター→超スピンカッター」と発展し、回転するトゲが大きくなる。 「スピンカッター」は消費が少ないのは勿論、命中補正がそれなりにあるのがポイント。 「ストレート」とならんで、ちから派のガリ様にとって、命中率を確保できる遠距離攻撃手段。 「大スピンカッター」は消費ガッツがあまり上がっていないのと引き換えに、性能面の強化も控えめになっている。 しかし、相手に命中させた時の時間が増えているので、有利な時に使うことでプレッシャーをかけられる可能性が出てきた。 「超スピンカッター」は超必殺技。初代の超必殺技ばりにトゲが伸びた仮面が、複雑な軌跡を描いて相手を切り刻む。 バランスのいい数値が並んでいるのは勿論、ここまでいくと使った時のモーションの長さによる拘束効果で、 当たろうが外れようがリードの奪い合いにも使えるという、スペックではわからない強さがあるのが魅力的。マニュアル操作意識なら覚えて損はない。 レッドウィスプ、ブルーウィスプ(ガッツダウン技・ヨイ技) めざめるパワー、もとい聖なる光の玉を投げつける。 もしかするとガリ様として珍しくこおりタイプの技かもしれない。 両方ともガッツダウン技としては珍しくヨイ技で下位上位の関係はなく、ブルーの方が高いヨイワル度を修得のさいに求めてくる。 普通に名人や殿堂入りを目指す過程ではガッツダウン技として機能するが、無理に覚えさせることもない、という役どころ。 ガッツダウン技としては命中補正が悪くなく、技間隔が長く、使用後は距離3から距離2に滑り込む特性を持つので対戦モードでは出番がある。 フル戦ではただのガッツダウン技というより、ここからさらにプレス系に繋いで時間を稼ぐ、など終盤のコンボパーツとして使うことが多い。 ゴッドアタック→ゴッドストライク/ゴッドファイナル(超必殺技→超必殺技・ヨイ技/ワル技) 本体が実体化して相手めがけてダイレクトアタックをしかける神技もとい超必殺技たち。 ガリ様の善性(ヨイワル)によって「ゴッドアタック→ゴッドストライクorゴッドファイナル」と発展する。 両方覚えようとすると寿命管理がかなり大変なため、ロマン重視でなければ片方だけ覚えるのが無難。 「ゴッドアタック」の時点で前作より視覚的インパクトは薄れたものの、消費ガッツ38にしてはクリティカル率以外でハイレベルな数値をそろえている。 「ゴッドストライク」と「ゴッドファイナル」は全てのエネルギーを解放し、相手にぶつける偉大なる最終奥義。消費ガッツはどちらも40越えである。 「ストライク」のほうは白く輝くエネルギーか煙をまとった本体が突撃し、重たい音を立てて突き抜ける。 ゴッドアタックより命中補正が落ちた代わりに威力がさらに上昇しており、大ダメージ技から発展する超必殺技よりも当てやすいので、頼りやすい。 「ファイナル」のほうは赤く輝くエネルギーをもとった本体が飛んで行く。 こちらはストライクどころか「ゴッドアタック」よりもライフダメージが減ったが、ガッツダメージがさらに上昇している。「逆上」「憤怒」あたりでワンチャンあるかも。 気合と知識さえあれば両方覚えさせて、戦況に合わせて使い分けるという魅せプレイも可能。 ただし、純血ガリ様はワルになりきれない+ゴッドアタックが合体継承の範囲外なため、ゴッドファイナルを覚えられない。注意。 移植版ではようやくそれが再現できる個体が発見されたがそれでもギリギリであり、立派に育て上げつつ覚えるのは難しい。 【主な派生種】 純血を除き、それぞれの派生先の守護神というポジションに収まっている。 モモとは別の意味で、その気になればすべてのサブを持つ派生種を作れそうである。 さらに言えば、マントと仮面のデザインも、デザイナーの手腕が試される、そう考えるとなかなか楽しみな神々である。 ご丁寧に図鑑やモンスターカードでもマントと仮面のレイアウトがわかるようになっており、個性の反映率はなかなか良い。 ガリがSUBとなると、ほぼ例外なく純白のボディに黄金の仮面や金髪といった神々しいルックスとなる。図鑑の説明も「神の血を引く」「貴族に好まれる」といった記述が多い。 神としての清楚さと正義感故にまじめになることもあれば、逆に神としての傲慢と不遜さ故ふまじめになることもあり、その辺はまちまちである。 傾向として、適性をあまり落とさずにかしこさ適性を上げることが多く、移動速度が良くも悪くも平均寄りになる点や、ガッツ回復速度が重めになる点がある。 これこそ一部では「神はサブにまわることで真価を発揮する」と言われている所以である。 特にロードガリニクスやボスを見てると説得力は偉大である。 シリーズによるがガッツ回復の鈍化は、種族や環境によって相性が分かれる。 2では短命になってしまうが、模範たらんとしているのか、性格はヨイに大きく傾く。一部特に前作を知る人からすればすごい違和感あるのもいるが。 移植版MF2だと「シングルコレクション 1992-1997 /徳永英明」から特別な純血種の再生が確認されている。 パラメータが上から題名どおりに「19/99/92/19/99/97」の本気持ちで、ヨイワル度が80になっているのでアニメ版の再現ができるかもしれない…。 レクサス ディノ、ロードランナー派生。 二つの種族の守護神という珍しい派生種で、ひっくるめて「サウル系」と呼ぶこともあるという記述は、2のモンスターカードに由来する。 ただ、この姿だと本来の売りであるスピードはあまり活かせないらしい。生きているかのように濡れている仮面のウロコが特徴。 初代では純血のネックであった命中適性が上昇しているが、代わりにちからの適性が下がってしまっているという、珍しいマイナスのされ方をしている。 2ではちからとかしこさの適性が一段階ずつ下がって、純血の劣化気味と適性面だけ見るといまいちな感じ。 しかし、走り込みが得意でライフを伸ばしやすく寿命もプラスされている。じっくり育てられるなら、純血以上に強くなる可能性を秘めている。 二大陸対抗戦Sランクの対戦相手、時に真のラスボスなどと言われることもある「アキレール」としても有名。彼の能力はあのモストをも軽く上回る。 ウォーロックス ゴーレム派生。 全身グレーカラーで石のようにゴツゴツしたマスクを持つゴーレム種の守護神。 関連モンスターにちなんで、実体を用いた攻撃は他のガリ種以上の破壊力を秘めている。 その説明に違わず、初代ではちからの適性が最高になっている。 2においてはちからの適性はBのままだが、丈夫さの適性がアップしている。 しかし、どちらの場合でも命中とかしこさの適性が下がってしまっているのが悩みどころ。 ここでは寿命の上昇やタイプの晩成化の方を活かすといいかもしれない。 移植版2では「米~Best of Best~/米米CLUB」から全能力が88、プレス初期修得の特殊個体が再生される。 地味ながら寿命が290→430と1.5倍近くに延命しており、パラメータ制限杯にも対応している。 イヌガミ ライガー派生。 マスクの周囲にはライガーの牙を模した模様が追加されており、これこそライガー系がらみたる所以である。 マントの方は古代の神官のデザインとなっており、戯画化されたライガーがチャームポイント。 初代では丈夫さが落ちてしまったが、命中や回避の適性の上昇がありがたい。 2ではかしこさ適性の高さはそのままに、命中と回避の適性が両方上昇し、ガッツ回復も早くなったが ちから適性は計算通りにダウンし、ライガー派生らしく早熟になってピーク期間は縮んでいる。 ピクセル ピクシー派生。 マントに描かれているのは雨乞いの儀式のための踊りをしているピクシー、あるいは女性の神官が描かれている。 初代ではちからの適性が下がっているものの、かしこさ適性が最高値になり、命中、回避の適性も上昇。 超必殺技以外で戦うならありがたい変化だし、特化したかしこさによる探検要員として育てることもできる。 2ではかしこさ適性は純血と同じ最高値のままだが、ちからの適性の減少が平均値に留まり、回避の適性の上昇もアップと、適性面ではなかなかのもの。 ガッツ回復がガリ種の中では早いうえ、移動速度もアップしているので間合いの取り方が楽になっている。 また、数少ないヨイワル度-100にできるガリ種の一体である為、激ワルなガリを育てたいならば、実質これかヒトツメオウジの二択となる。 ツチノコボクサー ワーム派生。 大人の魅力を感じさせる、渋い微笑みを浮かべたマスクが特徴的。地味と言われることが嫌いらしい。 初代では純血種よりもライフ適性が平均に高まっているが、それ以外の変化はなく、性能的にはちょっと地味。 しかし、ベニシャクトリがから羽化させたルートだとガッツ回復がガリ種最速なため、そういった意味で重宝され、対戦に顔を出している。 2でもライフ適性が上がり、ガリ種の弱点をある程度埋めたもののちからとかしこさの適性が下がってしまった。 一方、羽化によってバグで他の種族が修得不能な魔人ナックルとその派生技を唯一覚えられる存在であり、 その継承の為に重要になってくると、二作連続で何かと羽化に縁のある変わったガリ種である。 移植版では魔人ナックルがらみのバグこそなくなったものの、ベニシャクトリや特別個体ムラサキチュウ経由で移動速度を上げた個体が駆り出されないかと研究は続いている。 アクアリウス ゲル派生。 マントには特殊な耐性が付与されており、火にも水にも強い材質となっている。 初代では丈夫さの適性が上がっているものの、後述のガリラスの存在もあって適性的には地味であった。 そして何故かマントの真ん中だけ半透明になっているという、謎の特徴を持つ。 2では純血種に比べてちからの適性が下がったかわりに、寿命が延びて丸太受けが得意になるなど、適性面以外での強化点が多い。 ヒトツメオウジ スエゾー派生。 不気味な一つ目のマスクは呪いがかかっていて、うっかり被ってしまうと死ぬまで外れないらしい。 実際には視力を持たない模様の様なものだが、よくできたディテールである。 初代ではピクセル同様かしこさ適性が最高値となり、さらに命中の適性も上がって攻撃面は優秀になったが、 守りが弱いスエゾーSUBということもあってか、ライフと丈夫さの適性が下がってしまい守備面に難が出てしまった。 2での変化はアクアリウス同様、純血種からちからの適性が下がっただけ。寿命は延びたがこちらの方が早熟な分、厳しいかも。 一応、数少ないヨイワル度-100にできるガリ種の一体である為、激ワルなガリを育てたいならば、実質これかピクセルの二択となる。 初代Sランク公式戦のレギュラーメンバーの1人、「ライトニング」としても活躍。 ガリオン ハム派生。 クリーム色のちょっと不気味な仮面には細かい毛が生えており、抜けてもいくらでも生え変わる。 初代では命中適性が上がっているものの、丈夫さ適性が最低になってしまい、 回避も伸びにくいままと、ハム派生らしく守りが犠牲になっていて、少々育てにくさの方が目立つガリ様。 2においては逆に回避適性が高まったのはいいものの、かしこさ適性が平均まで大きくダウン。 かしこさ技を捨てた脳筋ガリを育てる際にはアリになっている。ひととおりの技ラインナップだし。 ガリラス モノリス派生。 マントはシルクのようにしなやかながら、材質はモノリスと同じで非常に頑丈なので破れることは絶対に無い。 初代では命中の適性が上がり、丈夫さの適性が最高値になるなど、優秀なモンスターで育てやすさは頭一つ抜けている。 2でも丈夫さの適性が上がっているが、純血種に比べてちからとかしこさの適性が共に下がり、移動速度も落ちたのがネックで寿命も短い。 おまけにプールバグの存在の所為で丈夫さ適性の高さを上手く活かせないなんてことも。 移植版では解決されたので、ガンガン泳いでなんとか生命線とするべし。 IMAリーグのSランク公式戦のメンバー、「ダフィエル」としても登場しているほか、前述の肉体派キック神ALIVEもこの種族である。 シオンカメン ナーガ派生。 戦闘的モンスター・ナーガの守護神だけあり、彼らをイメージした牙の目立つ仮面が特徴的。仮面の表情は固定で、口は開かれない。 バトル好きだが「小さきものに対して優しい」(モンスターカード)らしい他、 「ナーガ種も自らの強さを証明したいという欲望があった」(モンスターファーム2マニア)など、彼らの好戦性を落ち着いた形で反映しているようだ。 初代ではガリの中ではもっともかしこさが低い反面、代わりとしてちからと命中の適性を一段階ずつ上昇させ、 優秀な基本技と超必殺技をメインに戦うならやってやれないことはない、ちから派向けのガリ様となっている。 しかし2ではかしこさ適性以外、素体性能の頼りないガリ様に、足を引っ張りやすいナーガ派生の補正がモロに直撃。 250週という最低の寿命グループに対して、ピーク期間が最も短い早熟なので能力をガツンと伸ばすのが難しく、 適性面に至っては上がりやすい能力がひとつもなくなり、一方で回避とライフ適性はDなので守りの弱さがどうしようもない。 一応、数少ないヨイワル度-100にできるガリ種の一体という特色はあるのだが、困った事に移動速度やガッツ回復等々ほとんどの要素が同じくヨイワル度-100にできるヒトツメオウジと丸被りというオチが付く。 あちらはシオンカメンより寿命とかしこさ適性に勝る一方、こちらはヒトツメオウジに勝る部分がほぼ無く、あえてこちらを選んで育てようにもビジュアル重視しか理由がないというのが実際のところ。 こうして育成すること自体がハードモードなモンスターになってしまい、ちから派としての立場もなくなるなど、色々堕ちてしまった。 その弱さからアニヲタwikiのこの項目では「哀愁之軍神」だの、ネームバリューに対して実戦での性能がイマイチだった点から「唯一神」だの、色々嘆かれ放題である。 移植版でも特に変わりはないが、バナナ育成ができなくなったぶんメタルナーに並んで育て上げるのは難しくなったと思われる。相当な底上げが必要。 一方で、伶楽舎の「招杜羅紫苑」からは特殊個体として寿命420週、成長タイプ晩成、魔人ナックル初期修得、状態変化本気、成長適性強化(CBCCCC)… と、凄まじく強化されたシオンカメンが再生出来る。デザインが大好きな人は要チェックだが…この強さの元ネタは一体? 他モンスターと比べれば平たいだけの適性だが、本体の悲惨なスペックを考えれば震えるレベルで育てやすくなっている。 下手すれば一代目でフルモンも夢ではないし、最初の世代として技を多数覚えさせ、使い込ませ、祖神様とするのも有効。 だが、「ここまでアッパー調整されたらもうシオンカメンじゃないだろ」…とか言ってはいけない。 というのも、状態変化が起きて得ばかりの「憤怒」ではなく、諸刃の剣の「本気」になってしまっているので、オートバトルでは不安定な面ができているのだ。 カラフルマスク プラント派生。 平和を好む生命力のあるモンスター。プラントの守護神故にガッツ回復が早いと、2のモンスターカードでも言及されている。 一見赤味の強い派手なカラーリングだが、実際に見ると微妙なグラデーションの妙が感じられるらしい。気になる話である。 初代ではちから適性のダウンの代わりに、ライフ適性をBにまで大きく上げている。 かしこさ適性は健在で、ちからと命中の低さはトロカチンシリーズでカバーできるので、育てやすいタイプ。 2でもライフ適性がとガッツ回復速度は高まっているが、ちから・かしこさ・丈夫さ適性など、下がってしまった点も多かった。 しかし、330週にまで伸びた寿命は魅力的。多数の技を覚えるための世代としての価値はありそうだ。 ホッケー 初代におけるレア種の一体。 マントの柄は純血と変わらないが、マスクが四角い穴だらけの真っ白な… 要するに某スプラッタ映画でお馴染みのホッケーマスクに変わっているという不気味なガリ。 続編でもジョーカーのレア種「スプラッター」がホッケーマスクだが、あちらに比べるとまがまがしさはない。 スポーツ好きで激しい戦いをするため、口の中はガタガタなんだとか……口!? なおスプラッターとの仲は悪い…というかスプラッター側が一方的に嫌っている感じらしいのだが、 前述の通りの激しい戦いぶりから、非常に攻撃的な性格と言う意味では似た者同士のようなので、 ホッケーもホッケーで出禁扱いされていないか心配である。 真心ブラザーズの「グレートアドベンチャー」や、セガサターンのゲームソフト「極上パロディウスだ! DXLUXE PACK」から再生できる。 移植版ではQueenの「アイ・ワズ・ボーン・トゥ・ラヴ・ユー」「メイド・インヘヴン」や、シイナナルミの「すきぴホリック」からも確認されている。 クマドリー 初代におけるレア種の一体。 ホッケーと同様にマントは純血のデザインのまま、こちらは歌舞伎の隈取を意識したデザインのマスクに変わっている。 モンスターファームの世界においても東方の島国の伝統文化「カブキ」が存在しており、 そんなカブキをこよなく愛しているオリエンタル趣味なガリとのこと。 米米clubの「HARVEST SINGLES 1985-1992」から再生可能。 移植版ではドラマー・樽美酒研二の白塗りを意識したようなゴールデンボンバーの「女々しくて」や、和風モチーフということで「侍戦隊シンケンジャー」のテーマから等も確認されている。 アマノガワ 初代におけるレア種の一体。 上記二体とは反対にマスクは純血と変わらずで、こちらはマントの柄が天の川と七夕の笹飾りとおしゃれなデザインに。 モンスターファーム世界は空気が清浄なため、その分星空の美しさも手に届くかのような美しさらしい。 飾りのひとつはよく見たらスエゾーっぽい。 Dreams Come True の「7月7日、晴れ・サウンドトラック」から再生可能という、納得のチョイス。 移植版ではAJIの「ほうき星/陽はまた昇る」、松任谷由実の「宇宙図書館」、大塚愛やバンプオブチキンの「プラネタリウム」等々、やはり宇宙関連の曲から多く確認されている。 ハレハレ 2におけるレア種。 こちらはマスクがニコニコ笑顔の太陽を模し、マントの模様もひまわり柄になっているという、なんとも脱力感満載なモンスター。 その表情は見ているだけで様々な悩みを忘れさせてくれそうな、心の温かいガリ様である。 中村一義の「太陽」や「モンスターファーム2オリジナルサウンドトラック」から、ナックルつきで適性がレクサスの個体。 カステラの「太陽テカテカ」から、レッドウィスプ付きで適性がピクセルの個体。 ザ・ユウヒーズの「ユウヒビール」から、ハリケーン付きで適性がガリオンの個体が確認されている。 ちなみに、ユウヒビールからの発見例は発売から年月が過ぎて、2020年になってからついに確認されたというとんでもない記録が残っている。 移植版では奥井亜紀の「晴れてハレルヤ」、三笠優子の「晴れ晴れ雲」、スピッツの「君は太陽」、ORANGE RANGEの「イケナイ太陽」など、やはり候補が大幅に増えている。 寿命が420週と大幅に増えた個体はピクセルと同等の適性・成長タイプ・ガッツ回復であり、フルモン育成は難しいかもしれないが、 たくさんの技を覚えて使い込むことができるので、ガリ様マニアに入門するときの選択肢になっている。 【大会に出場するガリ】 初代ではとにかくかしこさというか攻め重視になっており、開幕が鬼門となっている。 2ではちからもかしこさもどちらも高めになっており技が豊富だが、命中が低めなのがつけ所。 ※2に登場するガリ様系モンスターの二つ名はモンスターファーム2マニアの紹介コーナーより抜粋。 アージュワン 初代のグレードAに登場する純血種。 とても高いかしこさと命中を背景に、雷鳴とどろく開幕「神の怒り」で、ガッツとライフの両方に大ダメージを狙ってくる。 他の能力は心もとないため、その能力の高さを発揮できない接近戦に持ち込むのが効果的。 とにかく距離を離さないようにして、KOを狙ってしまおう。 2の二大陸対抗戦にも出場するが、移植ミスの影響が大きすぎて、ナイトン種のライバル選手の様な弱さになってしまった。 移植版では改善されたが、強力なかしこさ技が「炎のカベ」「ハリケーン」くらいしかないため、やはり対処は容易である。 移植版MF2ではアージュワンを意識したような特殊な個体が斉藤由貴「age」から再生を確認された。 純血種なのにピクセル並のガッツ回復速度が根拠であり、御褒美としていきなり「ゴッドアタック」も修得している。 ライトニング 初代のグレードSに登場するヒトツメオウジ・ アージュワンよりちからと回避が上がったくらいの強さだが、技数が大幅に増えて苦手な距離がなくなってしまっている。 「神の怒り」がなくなったが、命中率と破壊力を両立しており、開幕の「炎のカベ」「魔神の怒り」と、脅威は形を変えて健在。 守りは紙なので命中重視技が数発当たれば勝機はある。 2でもアージュワン同様、移植前はボーナスキャラ、そうでなくなったあとは真面目な強さのライバル選手になった。 タナトスやカーマインほどではないが、高い命中からの「火炎のカベ」や「ゴッドハリケーン」は脅威。遠距離戦でチャンスをつかんで攻めよう。 なお、ゴッドハリケーンを初期習得したライトニングを意識した個体が海外版MR2にのみ確認され、後に日本版MF2DXでも「noodles」の「GOD CABLE(ライトニングケーブルに引っ掛けたものと思われる)」で再生可能である事が判明し、無事発見された。 サンジュラス 2のグレードBに登場する純血種。ガリ三兄弟が長男、神の技。 かしこさはかなり高く、ちからもそれなりにあり、所持技のラインナップも同グレードの中では豊富。 しかし、防御面が甘く命中もやや低めな上に、他にも強豪がいるため、そう苦戦する相手ではないという認識が強い。 距離2か距離4で無駄撃ちを誘って、命中の高い技からぶつけていこう。 移植版ではレベル制がなくなり、グレードBでは随一の賢さを誇るため、「ハリケーン」の間合いは危険。また、底力の発動率も高い為、可能なら半端に追い詰めるのは避けたい相手。 モンスターファーム2マニアの対戦相手紹介コーナーでは、ガリ派生が立て続けに3体もエントリーしているという構図が編集側のツボに入ったのか、 同グレードのリキエル(ハムオウジ/次男)、グールシャイン(バロン/三男)と合わせて「ガリ三兄弟」と命名され、ファンコミュニティにも浸透したという逸話がある。 名前の由来は恐らくサン(太陽)+ホンジュラス(中央アメリカの国家)。MF2の敵モンスターには海外の地名を取り入れたものが多い。 ダフィエル 2のグレードSに登場するガリラス。ゴッド・ストライカー。 いかにもガリラスの適性に沿った能力値をしており、丈夫さとかしこさが高いが、低めのライフや回避もそこそこの数値をマークしている。 スピンカッター系以外の技を一通りそろえており、命中重視とダメージ重視、両方の超必殺技まで覚えている大したライバル選手。 接近戦だと「火のカベ」系統しか使ってこないので、ダメージの蓄積が嫌ならそれ以外の距離で戦う方がいい。 ガッツ回復は遅いので相手の技をスカさせるか耐えるかして、ライフを攻めてKOするかガッツを攻めて封殺するか、得意な方で反撃しよう。 手軽に魔人ナックル、ゴッドナックルを見たいならこの方にお願いしよう。 移植版では「ロンドン・ガール/ダフィ」から、ダフィエルを意識したガリラスが再生できる。 初期修得技で「プレス」抜き「魔人プレス」、「ゴッドアタック」抜き「ゴッドストライク」を修得した技欄を再現でき、ライフ適性も強化されている。 アキレール 2の二大陸対抗戦にグレードSで出場するレクサスで、MF2の裏ボスポジション。 それだけあって、命中以外が800オーバー(その命中さえ700台)、回避に至っては940(あと10上がるとカンスト)というとんでもない能力値でこちらの目を丸くさせる。 恐ろしいのは能力にとどまらず技にも及んでおり、あえて消費が重い超必殺技を沢山覚えさせないことで、CPUの癖というか隙を少なくしているのである。 これは下手すると補正の乗った技が連続して襲ってくる危険性をもたらしている。移動速度もやっぱり普通のレクサスより一段階早い。 相手が技を撃ちだすガッツ40を常に切るようにしないと、ガッツロックは意味がない上にこの回避の高さ。苦戦は避けられないだろう。 まさに最強の対戦相手であるが超遠距離(距離4)の選択肢が基本技の「雷」しかないのが、強いていえば糸口になりうるところ。 距離3も隙は大きいが、大ダメージになる「ゴッドストライク」があるというのがなかなか心臓に悪い。 腕に覚えがあるならレジェンド杯に飽き足らず彼との戦いに臨むのも悪くないだろう。 移植版では丈夫さとかしこさの数値に差異がないことから強さの変化が少なく、ガッツロックがより困難になっているので更に手強くなっている。 代わりに積極的に攻撃をするようになったので、カウンター狙いは容易になっただろうか。 ちなみになんでこの法外なモンスターがFIMBA側で登場しているのかというと、実は1には没データとなった敵モンスターが存在するのである。 名義は「アギラル」と少し変わっている。ステータスは微々たる差異はあるもののほぼ2に登場した個体と同一。 1の敵モンスターといえば四大大会のモンスターでさえ合計2300~3000、一番高い能力はせいぜいアルバールの命中(768)程度。 そんな環境でこのとんでもない能力値をお出しされたら、トロカチンを大量に飲んだモンスターでも太刀打ちする事は難しいだろう。隠しボスとして登場予定だったのだろうか? なお同じく対抗戦に出場しているハメッド、マッドキャップも同様に没データが残っているがアバーレルは存在しない。 代わりに「ガレント」だか「ガレオン」という名前の高ステータスエンジェルがいる。 移植版ではアース・ウインド ファイアーの「太陽神」という直題から、アキレールを意識した特別なレクサスが再生できる。 技修得パターンを再現可能な点だけでなく、ピクセル並みに移動速度とガッツ回復が早いのが特色。 あまりの育てやすさにこれに慣れてしまうと普通のガリを育てるのが大変だという声も。 モーヴ LINEのモンスターダービー等に登場するシオンカメン。 力と命中が高い典型的な速攻火力型……なのだがぶっちゃけ高難易度エネミーの中ではカモである。 というのも他のステータスが押し並べて低いためこちらが攻撃を当てるにに苦労する事が殆どなく、特に回避とライフの低さは致命的で仮に相手に押されても巻き返しやすい。 せいぜい苦手なかしこさ技が1つしかないため相手のミスを誘いづらい程度か。技の命中性能に恵まれない種族はこいつを引くだけで突破難易度が激変する。 肝心の力と命中も際立って高いという程でもなく、ミオンのような超回避型と違い運勝負で阻まれるという事も滅多にない。 やっぱりシオンカメンはシオンカメンであった 追記・修正はガリ様の100の魅力か人気がわかる人からお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] スピンカッターの衝撃は凄かったわ -- 名無しさん (2013-08-09 17 04 53) 大好きだった。 -- 名無しさん (2013-11-21 22 51 09) なんというか立て主のものすごい愛を感じる -- 名無しさん (2014-01-09 07 26 24) ガリ様と言えば超スピンカッターやろ。性能面はもちろん、当たっても外れてもモーションが7秒くらいかかる&距離動かないから連発できるから相手の反撃すら許さず、さらにストレート当てればちょうどその位置行けるというフルモン戦でガリ様が強キャラたる所以の技じゃないか -- 名無しさん (2014-01-09 14 20 01) アニメでは四天王の一角だったよな。モッチ砲の餌食第一号だったけど・・・ -- 名無しさん (2014-08-02 09 51 56) アニメのせいでゲル共々不真面目だと思ってたら… -- 名無しさん (2014-08-25 23 50 57) CV塩沢兼人とかいうハマリすぎの配役。 -- 名無しさん (2014-08-26 23 52 43) 2のガリ派生って寿命と引き換えに、性格がかなり良くなるんだよな。1だと逆に滅茶苦茶不真面目になる奴もいたけど(蛇とサル) -- 名無しさん (2014-09-08 21 19 03) ↑×2 再登場時、なんで声優かわったんだよ!と思ったが、再登場までの一年の間に塩沢氏は…なんだよな…… -- 名無しさん (2014-12-16 20 47 05) アキレールを追記。この技構成はスタッフの想定したものか、はたまた偶然か。どっちにしろハイセンスさを感じる。 -- 名無しさん (2019-01-03 19 45 43) もはや2のSUBナーガの人等はG回復をSUBピクシー並に速くしても罰当たらない気がするw -- 名無しさん (2020-09-18 02 57 15) ゲームではトップクラスのヨイモンでアニメだとワルモン四天王と扱いが真逆なガリ様 -- 名無しさん (2020-09-22 04 59 49) シオンカメン、ひょっとして合体下敷に使えたりする?なんか攻略サイトで合体の真の相性がどうたら書いてあったんだが -- 名無しさん (2020-09-25 21 34 40) ↑ライフと回避が両方、あるいは片方しか伸びないというパターンなら有効そうだが、ブルースポンジやリュウボクリュウあたりが壁になるのがつらいところ -- 名無しさん (2020-09-25 21 36 57) タグに竜騎士←ではないとあるけど移植版でFF4を再生するとガリが出るというネタが -- 名無しさん (2020-10-04 19 34 41) 名前 コメント
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熟練度と職業熟練度 戦闘で勝つと貰える熟練度、大きく分けて二つあります。 一つ目は、自分の限界値を上昇させる「修行」やアビリティを取得するのに使います。 二つ目は、転職に必要な職業熟練度。 何れも、敵を倒すことで増えていきます。 職業熟練度には、それぞれ剣術熟練度、魔術熟練度、神術熟練度、体術熟練度、弓術熟練度、忍術熟練度があります。 自分の職業、つまり剣術に居れば溜まるのは剣術熟練度、といった具合に溜まっていきます。
https://w.atwiki.jp/gekiba3shirahafarm/pages/2.html
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ファームポンドの奥 画像をクリックすると大きな画像が表示されます。
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生産するときに取引が高いと購入量が増えて楽になりますが、取引の熟練の入り方について気付いてない方も多いと思います(自分もそうでした) 熟練は取引R×20を超えた分は入らなくなります(R1なら20、R2なら40、R3なら60) ですので取引R×20ずつ買うのがいいです 交易品が違っても種類が一緒なら同じ扱いです(鉄鋼石と銅鉱石を買う場合はどちらも鉱石なので合計が取引R×20以内で)